探索:如何在未知中高效试错
本讲迁移自原课程讲义,经 AI 事实核查未发现存疑项,未逐页人工审核;如有出入,以原始论文和 CS285 课程资料为准。
学习目标
- 用 regret 精确刻画"探索代价",理解 $\Theta(\log T)$ 与 $\sqrt{T}$ 两种基准。
- 亲手推出 UCB 的置信上界(Hoeffding 不等式 + 并集界)。
- 理解 Thompson 采样、信息增益、计数法三条主线是同一件事的不同侧面。
- 掌握伪计数(pseudo-count)如何由密度模型的 recoding probability 导出。
- 理解预测误差法(ICM/RND)的原理与 noisy-TV 坍缩,以及 RND 如何部分缓解它。
- 把 DIAYN 式技能发现看成"没有奖励时如何探索"。
前面的模块几乎都默认”数据会自己来”。但在真正困难的问题里,最优行为要靠主动收集信息才能被发现——如果智能体永远不去尝试某个动作,它就永远学不到那个动作有多好。本模块系统梳理探索(exploration)的理论与算法:从多臂老虎机(multi-armed bandit)的干净理论,到深度 RL 里在高维、稀疏奖励环境下真正可用的探索启发式(count-based bonus、伪计数、RND、自举 DQN、Go-Explore),再到把探索推向极致的无监督技能发现。
学习目标
- 用 regret 精确刻画”探索代价”,理解 与 两种基准。
- 亲手推出 UCB 的置信上界(Hoeffding 不等式 + 并集界)。
- 理解 Thompson 采样、信息增益、计数法三条主线是同一件事的不同侧面。
- 掌握伪计数(pseudo-count)如何由密度模型的 recoding probability 导出。
- 理解预测误差法(ICM/RND)的原理与 noisy-TV 坍缩,以及 RND 如何部分缓解它。
- 把 DIAYN 式技能发现看成”没有奖励时如何探索”。
1. 为什么探索是根本难题
考虑一个极端例子(CS285 里反复出现的直觉):《蒙特祖玛的复仇》(Montezuma’s Revenge)。要拿到分数,智能体必须先爬梯子、跳过骷髅、捡钥匙、开门——一连串在拿到任何奖励之前就必须正确执行的动作。随机策略几乎不可能偶然完成这条长链,因此 -greedy 这种”随机抖动”式探索会在这里彻底失败。
问题的本质在于:智能体面对的是一个信息不完全的决策问题。它既想利用(exploit)当前认为最好的动作以获得回报,又必须探索(explore)那些尚不了解的动作以避免错过更好的选择。二者争夺同一批有限的交互预算——这就是探索-利用困境(exploration–exploitation dilemma)。
举例
想象你每天下班要吃晚饭:楼下那家老餐厅你去过几十次,稳定好吃(利用);街角新开的店从没试过,可能惊艳、也可能踩雷(探索)。天天只去老店,你永远发现不了更好的馆子;天天乱试新店,又得忍受不少难吃的一餐。理性的做法是初期多试几家、心里有数后逐渐固定到最爱那家——这正是”随信息增多,天平从探索缓慢滑向利用”。而 -greedy 好比”每餐都掷骰子,有 10% 概率闭眼随便挑一家”,简单却盲目:它既不会记住哪家踩过雷,也不会对”没试够的店”格外上心。
图 1:探索-利用困境。核心不是”要不要探索”,而是”何时、探索多少”。
本质 Insight
探索的本质是主动降低对世界的不确定性,而不仅仅是”覆盖更多状态”。覆盖是手段,减少不确定性才是目的——一个已经完全确定的状态即使没被访问几次,也不值得再去。这一视角贯穿全模块:UCB 用置信半径度量不确定性、Thompson 用后验采样、信息增益直接优化”知识的减少量”、伪计数用”密度提升”近似”新颖度”。
2. 多臂老虎机与 regret
要把探索讲清楚,先剥离状态转移,只留下”选动作 → 拿随机奖励”这一最小内核,这就是多臂老虎机(multi-armed bandit, MAB)。有 个臂(动作),拉臂 得到奖励 ,其期望为 ,各臂分布未知且固定。记最优臂期望 。
衡量一个探索算法好坏的黄金标准是累积遗憾(regret):与”从头就一直拉最优臂”相比少拿了多少总奖励。
其中 是到时刻 为止臂 被拉的次数, 是该臂的次优间隙(suboptimality gap)。右边这个等式极其有用:遗憾 = 把每个次优臂被拉的次数按其间隙加权求和。因此一个好算法只需保证——次优臂被拉的次数尽量少。
两条基准线
- 线性遗憾 : 纯利用(贪心)或固定 -greedy。贪心可能一开始运气差就永远抛弃最优臂;固定 则每步都以 概率均匀乱拉,次优臂被拉 次 ⇒ 遗憾线性增长。这是失败。
- 对数遗憾 : 在平稳随机 bandit 及相应正则条件下,UCB、Thompson 采样可达到对数阶。Lai–Robbins 型下界说明,对一类一致策略,问题相关遗憾不能优于对数阶;一般分布族的精确常数需对可混淆的替代分布取 KL 下确界。UCB1 匹配该对数阶,但不一般性匹配其渐近常数 [1]。
- 问题无关(gap-free): 不看 时,最优阶是 。当间隙极小, 界会退化到这条上。
图 2:遗憾增长曲线。斜率是否趋于 0 决定算法”最终是否学会只拉最优臂”。
3. 乐观初始化:最便宜的探索
最简单也最容易被低估的技巧:乐观初始化(optimistic initialization)。把所有动作的初始价值估计设成一个偏高的值 。于是任何还没被充分尝试的动作,其估计仍停留在高位、显得”很诱人”;智能体贪心地去拉它,实际奖励通常低于乐观值,估计随之下调——这自然地驱使它先把每个动作都试个遍,再收敛到真正的最优。
局限 / 陷阱
乐观初始化只在平稳、表格型问题里稳健。缺陷:(1) 是一次性的探索——估计一旦被压下去就不再回升,无法应对非平稳环境或需要反复探索的长链任务;(2) 在函数逼近下,“乐观”会被泛化抹平(相邻状态共享参数,压一个连带压一片),难以精确控制;(3) 无法处理蒙特祖玛这种”必须走对一长串才有反馈”的深层探索。
4. UCB 与 Hoeffding 界
面对不确定性时保持乐观(optimism in the face of uncertainty) 是探索理论的中心原则:对每个动作,不用点估计 ,而用它的置信上界去做贪心。上置信界(Upper Confidence Bound, UCB)算法每步选:
直觉:一个动作要么看起来真的好( 高),要么还没被试够、可能被低估( 小 ⇒ 半径大)。两种情况都值得一拉。半径随 增大而收缩,探索自动退场。这个半径从哪来?——Hoeffding 不等式。
举例
接着上面的餐厅,给”去得少的店”一份乐观加成再排名。设你已用餐 次(故 )。臂A=老店:去过 次、平均满意度 ,加成 ,UCB 。臂B=新店:只去过 次、,加成 (比A大得多)——UCB 反而更高,于是这一餐去新店。多光顾几次后 变大、加成缩小,若它确实平庸就会自动被淘汰。可见”没试够”本身就值一份乐观。
为什么这样 · 能不能不这样
为什么要”面对不确定时乐观”,而不是用最省事的 -greedy 随机抖动?(1)乐观这个形式——给每个动作一份正比于不确定度的加成(式(10.2)的置信半径 )——之所以被选中,是因为它把探索有方向地导向”最可能被低估”的动作:不确定越大、加成越大,一旦试够就自动缩回、退出探索。(2)换成纯随机 -greedy 会怎样:它以固定概率 均匀乱挑,完全不看哪个动作”还没试够”,是无方向的盲目抖动。代价有二——bandit 里次优臂被拉 次、退回线性遗憾 (见”两条基准线”);在 MDP 长链稀疏奖励下(如蒙特祖玛),走对一条长度为若干步的正确序列的概率随长度指数衰减,几乎永远拿不到第一个奖励。所以乐观不是审美偏好,而是”把有限预算花在最能消解不确定处”的必然选择。
推导:从 Hoeffding 不等式得到 UCB 置信半径
关键假设
奖励有界,不妨设 (更一般地 只改常数);同一臂的样本独立同分布; 是经验均值。
第 1 步(集中不等式,用 Hoeffding 定理)。 是 个独立、取值于 的样本之均值。Hoeffding 定理对单侧偏离给出 与 ;两侧用并集界合起来即双侧形式(多出一个因子 2):
对乐观算法真正要控制的是低估那一侧 (等价于 ),其概率被单侧界 压住。
第 2 步(选置信水平并解出 ,纯代数)。 令这个单侧失败概率等于一个随时间收紧的 ,即 。两边取自然对数:;除以 得 ;开方:
这正是式(10.2)里那份置信半径。也就是说,“真值被严重低估”这一坏事件 发生的概率不超过 。(选 而非 ,是为下一步跨 求和留出可求和裕度,见第 3 步。)
第 3 步(并集界控制”坏事件”)。 对所有 个臂、所有时刻做并集界(union bound),总的”某处置信界失效”的概率被 之类的可求和序列控制住,从而高概率下最优臂的 UCB 值始终不低于其真值 。这保证最优臂不会被永久抛弃。
第 4 步(次优臂被拉次数的上界)。 设”高概率好事件”成立:最优臂满足 (乐观不失效),且次优臂满足 。若次优臂 在时刻 被选,按贪心规则其 UCB 不低于最优臂的 UCB:。把 代入左端得 ,即 ,于是 。代入式(10.4) 并用 :
(常数 是精确的;唯一的放大是把 抬到 ,这在渐近阶上无损。)
第 5 步(代回 regret 分解)。 把式(10.5)代入遗憾分解式(10.1) :
得到 的遗憾,匹配 Lai–Robbins 下界的对数阶 [1]。
局限
推导依赖奖励有界+独立同分布;间隙 越小、界越松(次优臂难以区分要拉更多次)。UCB 需要精确计数 ,直接搬到高维 MDP 会失效——正是第 8 节要解决的问题。
图 3:UCB 的选择规则。臂 B 均值不是最高,但因样本少、置信半径大,其 UCB 反而最高,于是被选中去”消解不确定性”。
批判性追问 · “UCB 是最优的”要打个星号
UCB1 在平稳、有界随机 bandit 中达到对数遗憾阶,但并不一般性匹配 Lai–Robbins 下界的渐近常数;这个结论也有严格适用范围 [1]。(1) 推导默认每个臂的分布 固定不变、样本 i.i.d.;非平稳环境需要滑动窗口、折扣等变体。(2) bandit 无状态转移,而 MDP 里动作价值取决于未来轨迹,且 在高维退化。因此不能把该阶数结论直接外推到深度 MDP。
5. Thompson 采样 / 后验采样
Thompson 采样(posterior/Thompson sampling) 换了个思路——不算置信界,而是维护每个臂参数的贝叶斯后验,每步从后验里采样一组参数,再对采样值贪心:
以伯努利臂为例,用 Beta 共轭先验:臂 拉了成功 次、失败 次,则后验 。采样一次相当于”按当前信念的可能性,随机相信某个臂是最好的,然后去验证”。
本质 Insight
Thompson 采样是 “概率匹配(probability matching)“:以正比于”该臂是最优臂的后验概率”来选它。不确定性大的臂后验分布宽 ⇒ 偶尔采到很高的值 ⇒ 被拉;随着数据积累后验收窄,探索自动减少。它与 UCB 是同一枚硬币的两面:UCB 是确定性乐观(取上分位),Thompson 是随机化乐观(从整个后验采样)。Thompson 也能达到 遗憾,且实践中常比 UCB 更稳。
6. 信息增益视角
第三条主线把探索价值直接量化为信息增益(information gain)。设未知量为参数 (如各臂真实均值),当前信念为 ,其不确定性用熵 度量。观测 (如某次奖励)后的信息增益为
记号: 是什么
这里首次出现的 是互信息(mutual information)。①是什么:衡量”平均而言,观测 能带来多少关于未知量 的信息”,即二者的统计依赖强度(相互独立时为 0)。②怎么算:它恰等于观测前后关于 的熵之期望减少 (也可写成联合分布对”独立情形”的 KL 散度)。③为何引入:它把”这个动作值不值得探索”折算成一个可比较的信息量,从而把 UCB / Thompson / 计数三条主线统一到”谁最能减少不确定性”。这个记号在第 12、13 节(DIAYN、empowerment)还会作为核心目标反复出现。
探索策略应偏好那些期望信息增益大的动作——即”最能让我搞清楚世界”的动作。这正是主动学习(active learning)的语言,也把 UCB / Thompson 统一起来:三者都在追问”哪个动作最能减少我的不确定性”,只是度量与实现不同。
| 视角 | 探索信号 | 怎么用 |
|---|---|---|
| UCB(乐观) | 置信上界 | 对上界贪心 |
| Thompson(后验采样) | 后验样本 | 对采样值贪心 |
| 信息增益(主动学习) | 或 | 选信息量最大的动作 |
而”减少不确定性”其实有三种不同的对象可减:对环境模型参数的不确定(信息增益 / VIME)、对自身能控制什么的度量(empowerment),以及信念被数据推动的幅度(贝叶斯惊奇)。第 13 节把这三条信息论主线并到一处,说明它们与 UCB / 伪计数 / RND 都是同一个”epistemic 不确定性”母题的不同侧写。
7. 从 bandit 到 MDP:难在哪
Bandit 之所以干净,是因为没有状态转移——每次选择互相独立。搬到 MDP,探索一下子变难,原因有三:
- 深层探索(deep exploration)。 一个动作的价值取决于它引向的整条未来轨迹。要判断”往左走好不好”,可能得先坚持往左走几十步才看得到反馈。逐步随机的抖动会在长链上以指数速度稀释掉正确序列的概率。
- 信用分配与探索耦合。 稀疏奖励下,“没拿到奖励”既可能是探索不够,也可能是策略不对,二者纠缠。
- 状态空间巨大/连续。 Bandit 里”次数 “是良定义的;在像素状态里,几乎每个状态都只被访问一次, 恒为 1,UCB 的计数彻底退化。
为什么这样 · 能不能不这样
为什么要额外造一份”内在奖励”,而不是只用环境给的外在奖励去驱动探索? 内在奖励把新颖度或不确定性折算成信号,在外部奖励尚未出现时也能推动数据收集,是稀疏奖励探索的常见办法之一。它需要维护新颖度估计器,并处理探索系数与 noisy-TV 等问题;后验采样、乐观规划、Go-Explore 等机制也可在不采用额外内在奖励的情况下实现主动探索。
本质 Insight
把 bandit 的探索原则推广到 MDP,需要回答一个核心问题:“新颖度(novelty)“如何在高维空间里定义? 后面几节的三大流派——计数/伪计数、预测误差、后验采样——本质上都是在给”这个状态我到底熟不熟”提供一个可微、可泛化的代理指标,然后把它变成一份内在奖励(intrinsic reward) 加到外部奖励上。
8. 计数法与伪计数
把 UCB 的乐观思想搬进 MDP,最直接的做法是基于计数的奖励加成(count-based bonus):给稀有状态发”探索奖金”。
其中 是状态 的访问次数, 是探索系数( 的超参数:怎么取——通常设一个较小正数,并随训练推进逐步衰减,让早期多探索、后期回归真实奖励;为何引入——用它调节”探索奖金”与真实奖励 的相对强弱,太大则一味求新、太小则退化为纯利用)。访问越少、加成越大,正是式(10.2) UCB 半径 的 MDP 版本。表格环境里这非常有效。但在高维/连续状态下 几乎恒为 0 或 1,加成失去区分度——这就要”伪计数(pseudo-counts)”。
为什么这样 · 能不能不这样
为什么用”计数/伪计数”(奖金 )来度量新颖度,而不是别的量?(1)这个形式直接继承 UCB 的置信半径:奖金 (式(10.9))正比于 ,是”访问越少、越该被乐观对待”这一原则在 MDP 上的最小改写——它有 bandit 理论背书(式(10.5′) 的 –regret 权衡),量纲与含义都清楚,且随访问自动衰减。(2)换一种会怎样:若改用”到某中心状态的欧氏距离""一张手工新颖度表”之类启发式,就丢掉了”次数→乐观”的统计意义,也不会随探索自动退场,容易长期偏袒某片区域;而若坚持真·计数,高维/像素下 恒为 0 或 1、奖金失去区分度。正是这个死角逼出用密度模型的 recoding probability 反推 (式(10.11))——代价是把难题转嫁给”密度模型是否 learning-positive、是否泛化得当”,但换来了在高维仍可用、且与理论一脉相承的新颖度度量。
8.1 用密度模型导出伪计数
关键洞察:计数其实是概率的代理。如果我们有一个对状态的密度模型(density model),那么”这个状态有多常见”就由 给出,无需真的去数。Bellemare 等人(2016)由此定义伪计数。设在见过 个状态后,模型对 的密度为 ;把 再喂给模型训练一步后,得到重编码概率(recoding probability) ——即”如果我把这个状态当作新数据学一遍,它的概率会升到多少”。
推导:伪计数
要求密度模型表现得像一个真正的经验频率:若真有一个计数 (总样本数 ),则频率式估计应满足
第二式表示”再看到一次 后,计数 +1、总数 +1”。这是两个方程、两个未知数( 与 ):由式(10.10)的第一式 ,代入第二式得 ,展开整理成 ,即 ;再乘回 得伪计数:
直觉: 是”多学一次带来的密度提升”。提升越大 ⇒ 这个状态越新奇 ⇒ 伪计数越小 ⇒ 探索奖金越高。把 代回式(10.9)的 count-based bonus 即可:(或 防除零)。
局限 / 要点
(1) 伪计数要求更新后满足 ;神经密度模型不保证每次更新都严格 learning-positive,实际实现需检查或截断负 prediction gain [2];(2) 密度模型要能泛化,否则退回逐点计数;(3) 归一化敏感——真正需要的是相对新颖度而非绝对概率。
推导深化:从密度模型 的”学习一步”具体导出 recoding probability 与
设置
设密度模型对状态做顺序(online) 估计:见过 后,模型给状态 的概率为 。把 追加为第 个样本、对模型做一步更新后,模型给同一个 的新概率记为 ——这就是重编码概率(recoding probability):不是”新状态的概率”,而是”把 当新数据学一遍后、它自己的概率升到多少”。
第 1 步(把密度当经验频率)。 若模型行为像一个真正的计数器,则应存在一对 使
注意只有 自己的计数 (我们只喂了一个 ),总数 。
第 2 步(消元,与式(10.11)同法)。 两式(式(10.12))两未知,联立解出总数与伪计数:
第 3 步(预测增益近似,逐处量化误差)。 定义预测增益(prediction gain) 。从式(10.13)出发的三步化简:
三处的近似条件:(a) 在 时用 ,误差大小取决于具体密度定义与模型输出;(b) 是恒等式;(c) 在 足够小时用 ,Taylor 余项为二阶量。伪计数公式见 [3]。
于是由式(10.14),探索奖金 ——模型对某状态”多学一次能提升多少概率”(预测增益)越大,越新奇、奖金越高。这正是 #Exploration(Bellemare 2016)与后续 PixelCNN 伪计数实际使用的形式。
要点
必须检查 (学习正、);神经密度模型不保证逐次更新都满足这一条件,PixelCNN 实现会对负 prediction gain 作截断处理 [2]。PG 形式让我们不必显式知道总数 也能算奖金。
图 4:计数/伪计数把”新颖度”翻译成一份内在奖励,像热力梯度一样把探索引向状态空间的边界。
深化拓展 · 探索系数 β 与 regret 的权衡
把 UCB 半径写成 , 控制置信区间宽度。经典 来自选取一个便于并集界的高概率半径;它是安全常数之一,不是由下述粗略推导唯一确定的“临界最优值”。
太小 → 高概率证明失效,不等于自动得到线性 regret。 Hoeffding 给出失败概率上界 。当 时,该上界可求和,便于证明坏事件总贡献有界;当不满足时,只能说这条求和证明走不通。由“上界不可求和”不能反推坏事件必然无穷次发生,更不能直接推出 regret;具体后果取决于 UCB 变体与实例。
太大 → 浪费、regret 常数变大。 重跑式(10.5)的次优臂计数上界:由 得 ,即
regret 的常数正比于 —— 每翻一倍,白拉的次优臂多约四倍。
读法: 式(10.5′)只展示“在该证明骨架中,较大 会放大次优臂次数上界的常数”;不能据此宣称 regret 对 在所有实例上单调,或最优值必须贴着 。 提供 的充足高概率裕度,是常用且易证明的选择。
搬到深度 MDP: 太小可能让探索奖金被外部奖励淹没,太大又可能导致一味追新。伪计数的 Taylor 近似在预测增益不小时误差会增大,但“ 即不可信”不是普适阈值;可靠性还取决于密度模型是否 learning-positive、校准与状态泛化。
9. 预测误差:ICM 与 RND
第二大流派彻底绕开”数状态”,改用一个更朴素的代理:预测误差(prediction error)= 新颖度。如果一个学习中的预测器对某状态预测得很差,说明这状态”没见过/没学会”,值得探索。内在奖励 预测误差。
举例
像小孩逛游乐园:走过千百遍的滑梯已经”闭着眼都能预判”,提不起兴趣;第一次看到的旋转木马预测不准,于是眼睛放光、非要凑过去看——“预测不准”天然等价于”新鲜、值得探索”。但这把尺子有个坑:把手机举到没信号的雪花屏前,画面每一帧都在乱跳、永远预测不准,好奇心却会被它牢牢黏住,一整晚盯着沙沙的雪花什么也没学到。区别在于——旋转木马是”我还没学会”(多看几次就会了),雪花屏是”它本质就随机”(看一万次也学不会);后者就是让好奇心坍缩的 noisy-TV 陷阱。
9.1 ICM:内在好奇心模块
ICM(Intrinsic Curiosity Module, Pathak et al. 2017) 在一个学到的特征空间 里做前向预测。它同时训练:一个逆向模型由 预测动作 (用来学出只保留”可被智能体影响”的特征、滤掉无关像素),和一个前向模型由 预测 。内在奖励取前向预测误差:
式中 是前向模型对真实下一特征 的预测,二者之差即”没预测准的程度”; 是缩放系数(怎么取:一个超参数,把预测误差换算到与外部奖励可比的量级,实践中常配合对内在奖励做归一化来定;为何引入:误差的绝对大小会随特征维度、网络尺度漂移, 让内在奖励的强度可控)。
局限:noisy-TV problem(“噪声电视”陷阱)
预测误差法有个致命弱点:环境中的随机性也会造成永久的高预测误差。想象走廊里有一台播放随机雪花的电视——它的下一帧本质不可预测,前向模型永远学不会,预测误差恒高。于是”好奇”的智能体会像被磁铁吸住一样盯着电视看个不停,把探索预算浪费在纯噪声上。根因:它把”我不会预测”(epistemic,可通过学习消除)与”本质不可预测”(aleatoric,随机噪声)混为一谈。ICM 用逆向模型学特征来部分缓解(只对可被动作影响的东西好奇),但不能根除。
9.2 RND:随机网络蒸馏
RND(Random Network Distillation, Burda et al. 2018) 避免了“预测随机下一状态”这一直接误差源,但并未一般性消除 noisy-TV。它有两个网络:固定随机目标 与预测网络 ,内在奖励为
RND 缓解了什么,又在哪里失效
关键在于:对同一个输入 ,目标 是确定的;RND 不必猜“同一 会随机转移到哪个 ”。因此:
- 访问过很多次的状态 ⇒ 已经拟合好 ⇒ 误差 → 0;
- 没见过的新状态 ⇒ 泛化不到 ⇒ 误差高 ⇒ 探索奖金高;
- 若随机性只影响转移、但重复到达的是可泛化的相似输入,误差可能随训练下降;
- 若雪花电视每帧在像素空间都像一个新输入,预测网络未必能泛化,RND 奖金仍可能长期偏高。确定的 只消除了“同一输入对应随机标签”,没有消除“不断出现新随机输入”。
本质:RND 更接近度量“该输入在预测器训练分布下拟合得怎样”,而不是直接预测动力学;这是新颖度代理,不是校准后的 epistemic 不确定性。它在 Atari 稀疏奖励任务上很有效,但对随机观测、表示漂移和灾难性遗忘仍敏感。
要点
需对内在奖励做running-std 归一化(不同关卡尺度差异大);对观测也要归一化;用两个 value head 分别估计内在/外在回报,且内在奖励常设为非分幕(non-episodic) 以鼓励跨幕的持续探索。
举例
把 RND 想成“临摹固定老师给每张输入画的图”:走廊画面反复出现,预测误差会下降;新房间误差高,形成探索奖金。若电视每次生成全新的高维雪花图,老师对每张图的目标虽确定,学生却几乎不再见同一张图,奖金仍可能不降。是否缓解 noisy-TV 取决于表示能否把这些帧识别为“同一类已访问区域”。
深入:epistemic vs aleatoric——为什么”不可预测”与”没学过”必须分开
把预测误差拆开
设训练数据集为随机变量 ,预测器 随训练数据变化;令 ,观测满足 、、,且测试观测噪声与训练数据独立。对训练数据和测试观测噪声共同取期望,平方误差可分解为
前两项反映预测器在给定训练过程下可随数据改善的误差,第三项是不可约的 aleatoric 噪声;探索信号应尽量避免被第三项持续驱动。
- ICM 的目标含噪: 它预测 ,而 本身是随机变量, 恒存在 ⇒ 前向误差有正下界 ⇒ 好奇心不灭,坍缩在噪声上。
- RND 的监督标签在给定 后无噪: 对同一输入恒定;但若观测噪声不断产生不同的 ,输入分布本身仍持续扩张,误差不保证降到 0。因此 RND 只切断条件标签噪声,不保证解决 noisy-TV。
缓解 ICM 的通用思路:(1) 学习偏向可控因素的表示;(2) 用集成分歧作 epistemic 代理——若成员都学到同一条件均值,纯 aleatoric 噪声不会持续造成成员均值分歧,但有限数据与共享偏差下不保证完全分离;(3) 用 RND 式确定性标签避免预测随机后继,同时继续处理随机输入的新颖度漏洞。
图 5:RND 结构。用”拟合固定随机投影的难度”作为新颖度代理,可缓解部分 noisy-TV,但随机输入持续产生新观测时仍可能失效。
批判性追问 · “探索 bonus 就能鼓励探索”?
别把”加一份 bonus”当成探索的万能钥匙——bonus 度量的从来不是”该不该探索”,而是某个新颖度代理,代理一旦与真实认知不确定性错位,“鼓励探索”就会变成”鼓励发呆”。(1) 预测误差类 bonus 会被 noisy-TV 欺骗:任何以”预测不准=新颖”为信号的方法(ICM 及朴素前向好奇心),面对电视雪花、随机风、飘动的树叶这类本质随机(aleatoric) 的源,误差恒高、bonus 恒大,智能体被随机源牢牢黏住,把预算烧在学不会的东西上;RND 用固定确定性目标只能部分缓解,但真实场景里”哪些随机是可学的”往往难以事先切分。(2) 朴素计数在高维直接失效:像素状态下几乎每帧都是新的,、 恒为常数,bonus 完全丧失区分度;伪计数虽用密度模型救场,却把问题转嫁给”密度模型是否 learning-positive、是否泛化得当”——模型一差,bonus 就退化成噪声。所以”探索 bonus 鼓励探索”只在”新颖度代理恰好对齐 epistemic 不确定性”时才成立,这个前提远非默认满足。
10. 后验采样:自举 DQN
把 Thompson 采样搬进深度 RL,就得到自举 DQN(Bootstrapped DQN, Osband et al. 2016)。它维护 个共享卷积主干、但各自独立的 Q 头 ,每个头用自举(bootstrap) 的数据子集训练,从而近似 Q 函数的后验分布。每一幕(episode)开始时随机抽一个头 ,整幕都贪心地跟随 。
本质 Insight
这就是深度版的后验采样,也是实现深层探索的关键:因为在整幕内都坚持同一个采样出的 Q 函数,智能体会时间上一致地(temporally coherent) 去执行一个完整的”假设性策略”,而不是每步独立抖动。这正是 -greedy 做不到、蒙特祖玛式长链任务所必需的。头之间的分歧(disagreement)度量了认知不确定性,分歧大处即值得探索。
深入:自举、随机先验与”深层探索”为何需要时间一致性
机制
训练时给每条转移一个 维自举掩码 (各头以概率 独立选入),头 只用 的样本更新,各头因此看到不同的数据重采样,其分歧近似 的后验宽度。
随机先验函数(randomized prior functions, Osband 2018)。 纯自举在从未见过的状态上分歧会塌成 0(网络外推趋同),恰恰在最该探索处失去不确定性。补救:令每个头 ,其中 是一个固定不训练的随机先验网络。未访问处 尚未抵消 ,各头因 不同而保持分歧 ⇒ 保留 epistemic 不确定性(与 RND 的”固定随机网络”精神一致)。
为什么必须”整幕锁定一个头”。 深层探索要求策略在长时间尺度上连贯地贯彻同一个假设:只有沿一条完整轨迹坚持”假设走廊尽头有奖励”,才可能真的走到尽头去验证它。若每步重采样(像 -greedy 独立抖动),走对长序列的概率随长度指数衰减。整幕固定 = 一次时间一致的后验采样(temporally-coherent posterior sampling),这正是 PSRL(后验采样 RL)在深度网络上的落地。
图 6:自举 DQN 用 K 个头近似 Q 的后验;整幕锁定一个采样头,实现 ε-greedy 做不到的时间一致探索。
11. Go-Explore:记住并返回
Go-Explore(Ecoffet et al. 2019/2021) 直击深层探索的另一痛点——“脱离/遗忘(detachment & derailment)“:内在奖励方法一旦离开某个有前途的状态,往往因为奖金被”用掉”而再也回不去,导致探索前沿丢失。Go-Explore 的两阶段方案:
- 探索阶段: 把访问过的状态归入”单元格(cell)“存进档案(archive);每次不是从零随机探索,而是先确定性地”返回(go)“到一个有前途的已存单元格(依靠可复位模拟器或学到的返回策略),再从那里向外随机探索(explore)。这样把探索前沿牢牢”锚住”,不会遗忘。
- 鲁棒化阶段: 把找到的高分轨迹用模仿学习/RL 变成一个抗噪声的策略。
本质 Insight
Go-Explore 点破一个常被忽视的真理:探索的瓶颈往往不是”找到”新状态,而是”可靠地回到”你曾经到过的有希望的地方再继续。“先返回、再探索”把随机游走的指数难度,降为”档案里线性积累前沿 + 局部随机扩展”。
12. 无监督技能发现:DIAYN
如果连外部奖励都没有呢?——那就让智能体自己”给自己找事做”,学出一批多样化、可复用的行为,这叫无监督技能发现(unsupervised skill discovery)。代表作 DIAYN(Diversity Is All You Need, Eysenbach et al. 2018) 把技能 作为策略的条件 ,用一个互信息(mutual information) 目标鼓励”不同技能到达可区分的状态”:
推导骨架:把互信息变成可优化的内在奖励
含无法计算的后验 。用一个学到的判别器(discriminator) 做变分下界(Barber–Agakov):。固定技能先验 (均匀)使 为常数。于是最大化 归结为:让判别器能从状态反推出是哪个技能。据此给策略的内在奖励为
再加一项条件策略熵 ,鼓励给定技能时的策略保持随机性。含义:每个技能都努力去到”最能暴露自己身份”的状态区域,从而彼此在状态空间里自动分散、覆盖不同区域。
局限
(1) 技能倾向于”占领静态可区分的状态”,未必对应有用的动态行为;(2) 学到的技能多样但不一定与下游任务对齐;(3) 判别器质量决定一切,状态表示差则技能坍缩。尽管如此,它给出了”没有奖励时探索=最大化状态覆盖/可控多样性”的漂亮范式。
换一个等价写法更能看清直觉:。第一项 要求所有技能合起来覆盖尽量多样的状态(别都挤在一处),第二项 要求给定技能后状态可预测(每个技能各自专一、稳定到达自己那片区域)。二者合力 = “各据一方、互不重叠地铺满可达状态空间”,这正是判别器 能从状态反推出技能的几何图像。而目标里用的 恰是 一侧的变分下界——两种写法()本是同一个互信息。
本质 Insight
无监督技能发现把探索推到极端:探索不再是为某个任务服务的手段,而成了目标本身——尽可能多样地、可控地覆盖你能到达的世界。这与”信息增益/减少不确定性”是一脉相承的:最大化 等价于让技能承载尽量多的”关于状态的信息”。
13. 信息论探索的统一:VIME、empowerment 与贝叶斯惊奇
第 6 节把探索归结为”减少不确定性”。但可减的不确定性有三种不同对象,信息论各给一个可优化的互信息 / 熵变量,正好把前面所有启发式统一起来。
13.1 信息增益与 VIME:关于模型参数的不确定
把动态模型参数化为 (转移 ),维护其后验 。一次交互 的信息增益就是后验相对先验被推动的 KL 距离,取作内在奖励:
VIME(Variational Information Maximizing Exploration, Houthooft et al. 2016) 用贝叶斯神经网络的变分后验 近似它,内在奖励 观测前后变分参数的 KL。直觉:哪个转移最能改变我对世界动态的信念,就最值得去。这与伪计数(密度提升)、RND(拟合难度)本质同类——都在估计 epistemic 不确定性,只是 VIME 直接对模型后验下手。
13.2 贝叶斯惊奇:信念被推动的幅度
上式的 有个名字叫贝叶斯惊奇(Bayesian surprise)。要害在于它不同于香农惊奇 :
- 香农惊奇只看”这个观测有多罕见”——噪声电视每帧都罕见,香农惊奇恒高。
- 贝叶斯惊奇看”这个观测让我改变了多少信念”——面对纯随机源,后验早已收敛到”它就是随机的”,再看一帧不再更新信念,贝叶斯惊奇 。
在模型能够正确表示随机机制、后验可识别且随数据收敛等条件下,纯随机源带来的后验更新会渐近趋零,因此贝叶斯惊奇可能减轻 noisy-TV;这不是无条件保证。RND 则只是拟合误差型新颖度代理,并非校准后的 epistemic 不确定性。
13.3 empowerment:关于自身控制力的信息
empowerment 换了个问题——不问”我了解世界多少”,而问”我能对世界施加多少可控影响”。它定义为动作(序列) 与其 步后果 之间的信道容量(对动作分布取最大的互信息):
高 empowerment 的状态 = “我的动作能造成多样而可预测的后果”的状态(站在很多扇门的门厅,而非墙角)。它无需任何外部奖励,就把智能体推向”最有掌控感”的状态。它与 DIAYN 是近亲:DIAYN 最大化 (技能 ↔ 所到状态),empowerment 最大化 (动作 ↔ 后果)——一个让不同技能占据不同状态,一个让单步动作尽可能”说了算”。
本质 Insight · 一根主线
部分探索方法可从信息论视角联系起来:信息增益 / VIME 直接度量模型参数后验变化,empowerment 与 DIAYN 显式最大化互信息;UCB、计数奖金和 RND 的直接目标并不是互信息,只能在特定假设下与不确定性或信息增益建立等价、界或启发式类比。
图 7:三条信息论探索主线并置——对象不同(模型参数 / 控制力 / 技能),数学母题相同(最大化互信息)。
方法溯源:动机 · 启发 · 局限
把本模块的探索算法按”为什么被提出 → 受什么启发 → 卡在哪 → 逼出下一个”串起来,会看到一条清晰的演进链:干净的 bandit 理论被一步步搬进高维深度 MDP,每次搬迁都撞上新障碍,于是催生下一个方法。
| 方法 / 代表作(年代) | 为何提出(动机) | 启发 / 脉络 | 关键局限(→ 引出谁) |
|---|---|---|---|
| UCB(Auer 2002) | bandit 有限预算下平衡探索-利用,要可证明的对数遗憾 | Lai–Robbins 下界 + Hoeffding 集中不等式;“面对不确定性时乐观” | 依赖精确计数 、奖励有界 i.i.d.;高维 MDP 里 退化 → 计数/伪计数 |
| Thompson 采样(Thompson 1933) | 用更简单的随机化规则达到同样的最优遗憾 | 贝叶斯后验 + 概率匹配(比 UCB 早了数十年,后被重新发掘) | 需维护后验,深度网络里后验难算 → 自举 DQN |
| 计数探索(count-based bonus) | 把 UCB 的 乐观直接搬进 MDP | UCB 置信半径 的 MDP 类比 | 高维/连续下 恒为 0 或 1、失去区分度 → 伪计数 |
| 伪计数 pseudo-counts(Bellemare 2016) | 在像素状态里恢复”访问频次”这一概念 | “计数 = 概率的代理”,用密度模型的 recoding probability 反推 | 依赖 learning-positive 密度模型、归一化敏感 → 更朴素的预测误差 |
| ICM 好奇心(Pathak 2017) | 彻底绕开数状态,用”预测不了 = 新颖”当内在奖励 | 预测误差 = 惊奇;逆向模型学”可被动作影响”的特征 | noisy-TV——把 aleatoric 噪声误当 epistemic、盯着随机源 → RND |
| RND(Burda 2018) | 去掉 ICM 对环境随机性的敏感 | 用固定随机网络的确定性目标,度量”离训练分布多远”(与随机先验同精神) | 内在奖励尺度需归一化;仍是无向新颖度 → Go-Explore 补”回得来” |
| 自举 DQN(Osband 2016) | 把 Thompson 后验采样落到深度 Q、实现深层探索 | 自举集成近似 后验;随机先验函数保住未访问处的分歧 | 纯自举在未见状态分歧塌陷(靠随机先验补救)→ 与 RND 精神合流 |
| Go-Explore(Ecoffet 2019) | 解决”脱离/遗忘”:找到前沿却回不去 | 先返回再探索、把前沿存进档案 | 依赖可复位/可返回性;两阶段方案较工程化 |
| DIAYN(Eysenbach 2018) | 连外部奖励都没有时如何探索、攒技能 | 最大化技能与状态的互信息 (与 empowerment 亲缘) | 技能未必对下游有用;判别器质量决定成败 |
演进故事线 · 从乐观到新颖度代理
探索的理论内核诞生在多臂老虎机:UCB 用 Hoeffding 界把”不确定”翻译成一份可加的乐观奖金,Thompson 采样则用后验采样达到同样的最优遗憾——一个确定性乐观、一个随机化乐观,是同一枚硬币的两面。真正的麻烦发生在把它们搬进深度 MDP 时:bandit 里良定义的计数 ,在像素状态里几乎恒为 1,UCB 的乐观半径瞬间失去区分度。
演进故事线 · 计数失效如何逼出预测误差
伪计数用密度提升反推 ,但密度模型难训。ICM 改用预测误差,却会混淆可学习未知与转移随机性。RND 再把目标换成固定随机网络,避免“同一输入的随机标签”,实现更简洁;它仍可能把随机生成的新观测当作持续新颖,故 noisy-TV 是被缩小而非彻底解决。
演进故事线 · 后验、返回与无奖励的极限
另一条支流沿着 Thompson 走:自举 DQN 用集成 + 随机先验近似 的后验,靠”整幕锁定一个头”实现 -greedy 做不到的时间一致深层探索。Go-Explore 则点破一个被忽视的真相——探索的瓶颈常不是”找到”而是”回得来”,于是先返回再扩展。最后 DIAYN 把探索推向极端:没有奖励时,最大化”技能 ↔ 状态”的互信息本身就是探索。九个方法、跨越近一个世纪,最终都收敛到同一句话——下一步该去消除哪一份不确定性?
图 8:探索方法家谱。主线(上)从 bandit 乐观搬入高维、遇到 noisy-TV、由 RND 部分缓解;支线(下)是后验采样、“回得来”与无奖励技能发现。
14. 方法族对比与总结
| 方法族 | 代表 | 新颖度/探索信号 | 能否深层探索 | 关键弱点 |
|---|---|---|---|---|
| 随机抖动 | -greedy、动作噪声 | 无(盲目) | 否 | 长链任务指数失效 |
| 乐观初始化 | 未压低的估计 | 弱 | 一次性、非平稳失效 | |
| 乐观置信界 | UCB / UCB-VI | 置信半径 | 是(表格) | 高维计数退化 |
| 后验采样 | Thompson、自举 DQN | 后验分歧 | 是(幕内一致) | 后验近似难 |
| 计数/伪计数 | count bonus、CTS/PixelCNN 伪计数 | ,recoding prob | 较好 | 依赖密度模型质量 |
| 预测误差 | ICM | 前向动力学误差 | 较好 | noisy-TV 坍缩 |
| 预测误差(固定目标) | RND | 拟合随机投影误差 | 较好 | 仍可能受 noisy-TV 影响,奖励尺度需归一化 |
| 返回+扩展 | Go-Explore | 档案单元格新颖度 | 强 | 依赖可返回性 |
| 无监督技能 | DIAYN | 互信息 | —(无奖励) | 技能未必有用 |
前沿实践
- 稀疏奖励与好奇心: RND 及其后继把内在、外在探索与元控制结合,在 Atari 等基准上展示了稀疏奖励探索的效果;能否迁移到具体机器人任务仍取决于观测、动力学和安全约束。
- 探索与 LLM 后训练: 在 RLHF/RLVR 中,采样温度、top-p 与每题多条 rollout 会影响输出多样性。DAPO 的 Clip-Higher 为低概率 token 留出更大的上升空间,Dynamic Sampling 则过滤全对或全错的组;它没有独立的熵或多样性正则 [4]。详见模块 13。
- 好奇心作为通用预训练: 无监督技能发现(DIAYN、APT、CIC)被用来在无奖励阶段预训练一个”会动”的策略,再微调到下游任务,与自监督预训练思路合流。
前沿实验室视角
经典内在奖励、后验采样与返回式探索在不同基准上各有作用;在基础模型后训练中,采样策略与可验证奖励又提供了不同的探索信号。二者所处的问题设定不同,不能据此推断某类方法已在产业中被普遍采用或取代。
收束:一句话记住探索
所有探索算法都在回答同一个问题——“我下一步最该去消除哪一份不确定性?” 乐观(UCB)、随机化(Thompson/自举)、密度(伪计数)、预测难度(RND)只是对”不确定性”的四种可计算近似;而 Go-Explore 提醒我们,找到未知之后还得回得来;DIAYN 则告诉我们,在没有奖励的世界里,最大化对世界的信息掌控本身就是最好的探索。
本质 Insight · 乐观与悲观的镜像
把本模块的探索机器与离线 RL(模块 9)并置,会看到一个惊人的对称:二者是同一台”不确定性机器”的正负两号。在线探索取乐观——UCB 的置信半径、count/伪计数 bonus、RND 的预测误差,都是对高不确定处 加一份奖励 ,主动去访问以消解未知;离线 RL 取悲观——CQL/BCQ 等对分布外、高不确定处压低估值 ,主动去回避以免被幻觉外推坑害。同一个认知不确定性信号 ,仅仅因为”还能不能再采数据”而反号。这条正负号对称正是全课的统一母题之一,详见 模块 15 · 乐观 vs 悲观。
编者按 · 批判性视角
编者判断: RND、计数与信息增益在基准上的成功不应被视为通用解决方案。机器人与基础模型后训练的问题结构、数据来源和安全约束差异很大,探索信号需要按具体场景重新验证。
参考来源
- [1]Finite-time Analysis of the Multiarmed Bandit Problem(在新窗口打开)↩
- [2]Count-Based Exploration with Neural Density Models(在新窗口打开)↩
- [3]Unifying Count-Based Exploration and Intrinsic Motivation(在新窗口打开)↩
- [4]An Open-Source LLM Reinforcement Learning System at Scale(在新窗口打开)↩
- [5]CS 285: Deep Reinforcement Learning(UC Berkeley)(在新窗口打开)